デモンズキッチン(ごちそう娘と魔王の厨房)の思い出

攻略記事ではありません。
少しの間プレイしていたので、忘れないうちにゲームを考える参考にするためにメモ。

2017年1月30日 14:00 サービス終了予定。

o 一言まとめ
o 苦行ガチャ
o ゲーム構造
o 経験値餌でまともにレベルが上がらない
o フォーチュンドラゴンの説明不足
o 苦痛イベ
o 序盤の戦力のなさによる入りにくさ
o DMMユーザーは既存ゲームユーザー
o ガチャゲーの飽和
o その他

 一言まとめ

もっさりでだるかった。
ローディングが長い。
いろいろと書いたがこれにつきる。

システムはガチャゲー&どこにでもキャラを置けて道もいじれるTowerDefense。
TDといってもガチャゲーなので、強キャラを置いて無双する展開になりプレイヤーが工夫する余地は少ない。


自分はハロウィンイベ(2度目のイベ)で引退。
どうしようもないゲームではなく、変わった仕様で面白いところもあったのだが。
個人的には嫌いではなかったが、長続きはしないだろうなとも感じていた。


ゲームのフレーバーは、料理の擬人化(ごちそう娘と呼ばれる)。
プレイヤーはレストランを経営する悪魔のシェフとなり、レストランの地下ダンジョンにごち娘を誘い込んで捕らえるという設定だった思う。


 以下、細かいいろいろなこと

道をいじれるせいでどのステージも同じじゃないかという声にこたえたのか、道をいじれないマップも増えた。
(結局ガチャゲーの宿命で強キャラが殴るだけなので個人的には余計だるくなった)

かわいいキャラもいた。
ハロウィンイベのテミスは評判良かった。自分はゲットせずやめてしまったが
イベキャラは1イベで3人ぐらい出してたのかな。1イベにリソース消費しすぎ?花騎士は1イベに1イベキャラしか使ってないのに。


 苦行ガチャ

基本はルビーガチャ(無課金通貨ガチャ)を回すゲームだったが、そのガチャを回すのが苦行だった(もっさりしすぎ、使い道のないNやHNを売るのも面倒)
Rでも重ねまくれば強いのは楽しかった

※Rは上から4番目、下から三番目のレアリティー。 (レアリティー:L>SR>HR>R>HN>N)。つまりRは他のガチャゲーでは何の役にも立たないポジションになりがちな低めのレアリティー。


 ゲーム構造

出撃->ルビーゲット->ルビーガチャ回す->戦力キャラも経験値もゲット->出撃->ルビーゲット
というわかってしまえばやりやすいループ構造になっていた。
このループをサクサク回せていれば人の減りは少なかったのでは。
(集金はどうするかという問題があるがここでは置いておく)


 経験値餌でまともにレベルが上がらない

経験値餌カード(香辛料)があるのに、その経験値が無に近く、R以上の通常キャラを合成しないとレベリングできないというシステム。
これは他のガチャゲーでは見たことがなく、情報なしでプレイしていると分からない可能性が高い。
(経験値専用カードがないゲームなら通常キャラ合成でレベリングすることはあるが)
レベルが全然上がらずどうすればいいかわからずやめた人もいるのでは。

基本的にユーザーは説明を読まないので、雑にプレイしても軌道に乗れるゲームが理想。
そもそもデモンズキッチンの場合はR合成稼ぎについての説明はなかったが(意図していなかったのだろう)

珍しい仕様で個人的には面白かったが、一般的にはマイナスだろう(ユーザーを逃がしやすい)。


 フォーチュンドラゴンの説明不足

フォーチュンドラゴン(レイドボスの一種)がいくら殴っても倒せないのは徒労だったしレイド出現のお知らせが出るので邪魔だった。
どうせフォーチュンだろうとレイドを見に行かなくなった。
結局、攻撃したときに超低確率(完全な運)で倒せるらしいが仕組みがわかっても殴る気がしないという二重に駄目なレイドボスだった。

 苦痛イベ

1回目のイベントが周回イベだが毎回キャラ配置必須という面倒さ。
100階まで行けば配置不要になり格段に楽になったのだが、その点はゲーム内で事前説明がないのでそこまで行く前にやめてしまう人も多かっただろう。
(同じマップを周回するなら前回のキャラが配置されたままなので楽、しかし99階までは別マップ判定なので毎回キャラ配置する必要)
ついでに特効ランキングイベであった。そういうのが受けつけない人はここで去ったと思われる。


2回目のイベントがキャラ置き作業必須な上に罠も配置必須という面倒さ。
つまりイベがだるい方向に悪化した。
罠は戦力面では不要な上に消耗品で、それなのに罠の使用が強制されイベントをする権利と化していてだるかった。
※育成済みキャラが自動で殴るのが最速最善なゲームなので、罠は置くのも面倒で無駄な物。

罠が足りなくて周回できないという不満に対しては罠ばらまきで対応したのでその点は悪くなかった。
しかしだるすぎてここで自分はやめてしまった。


 序盤の戦力のなさによる入りにくさ

序盤にお助け強キャラを入れてゲームになじむまで助けるという手法はガチャゲー以前からある効果的な手法だ。
ガチャゲーでも、最初にある程度強いキャラを配ってゲームに入りやすくするのは定番。

しかしこのゲームでは、最初にもらえるキャラはHNだったと思う。
これでは序盤がかなりつらいだろう。

ただし、事前登録をしていた人にとっては事情が異なる。
L3枚を事前ガチャで、SR3枚を事前登録でもらえたので、事前キャラがお助け強キャラになってスムーズに進行することができた。
事前ガチャでL3枚を揃えるのは面倒だったが、SRならまあ楽だったし、ガチャ以外でもらえたSR3枚だけでも相当楽になる。

事前登録キャラがお助け強キャラとして機能してしまったせいで、序盤戦力の弱さによる入りにくさという問題が目立たなくなってしまったと見える。
事前登録をした人にとっては特に不満が出ないポイントだったと思われるが、新規で始めにくいゲームになってしまっていたと思う。

 DMMユーザーは既存ゲームユーザー

DMMオンラインゲームポータルは、既に他のゲームをやっているユーザーに、新ゲームを認知させて旧作のプレイヤーを流し込むようになっている。

そのユーザーは既存ゲームに時間や手間を使っている人が多い。
つまり既存ゲームと比べられるし、不満があれば既存ゲームをやればいいということになり、新着ゲームには厳しい。

まず手間のかからないサブゲーとしてプレイヤーに定着してもらうか、一躍メインゲーとして踊りでるようなパワーが生き残るには必要なのだろう。
面倒なゲームだった。主にルビーガチャを回すのとイベ周回。


 ガチャゲーの飽和

ガチャゲーが多すぎて、リソースをけちったゲームだと目につかないし、リソースを投下したゲームでも有名ゲームの影に隠れて目立てないという状況。
このゲームも、怪盗ロワイヤルなどが流行ってた時代に出ていたら人が集まっていたのでは。


 その他

・行動力回復アイテムを相当ばらまいていた。
 曜日ダンジョン産のレイドを殴るだけで、50%回復アイテムがほいほい落ちていた。体感だと1レイドで平均1個期待できるくらい。

・事前ガチャの期間が長く、回数を重ねるタイプだった。
 運営は明言していなかったが、それまで事前ガチャを回した回数が多いほど高レアの確率が上がり、少ないと高レアは出ないガチャだった。
 この手の話は「運でしょ?乱数の偏りでしょ?」で片付けられることが多いが、デモンズキッチンは事前ガチャを多く回していた人ならまず同意するほどあからさまだった。(最初の100回を回してもSRはまず出ないが、Lが期待できる回数になると10回ガチャで2~5枚SRが出るのが普通だった)
 
・覚えているテコ入れ、修正
 ※第二回イベからあとのことは知らず
 
 (ベータテストで不評だった)シェフの立ち絵をほとんど出さないように
 
 (ベータテストで不評だった)雑なテキストの修正
 
 Lのステータス上方修正(課金ガチャでLを狙うより、ルビーガチャでSR重ねたほうがはるかに良かったので)
 
 道固定マップの追加
 
 ガチャの外れキャラの売却を少し楽に
 
 罠必須イベの不満に対応して罠ばらまき