対人資産ゲーのばらまきの欠点(Shadowverse)


ばら撒いてユーザー離れを防いでいる(ように見える)ゲーム
・フラワーナイトガール
 毎日課金石配ったり。高レアの確率を絞っているからできることだとは思うが
 
・御城プロジェクトRe
 毎日課金石1個もらえるとか。ほとんどやっていないのでよく知らない

・シャドウバース
 ハースストーンに比べてデイリーミッションやログボでもらえる量が多くキャンペーンもあり


対人ゲーばらまきの副作用
フラワーナイトガールや御城と、シャドウバースの間には大きな違いがある。

シャドウバースはゲームプレイが99%対人戦で、ばらまきが後発の不利に強く結びつく
対人資産ゲーの副作用。

勝利に(名誉以外の)価値がないなら副作用はほぼない
しかし、シャドバはデイリーをこなしてBP報酬をもらうゲームと化している
どちらも勝たないとほとんど達成できない

シャドバが半分ぐらいパクっているHearthstoneでは、デイリーミッションの勝利への依存性を減らした
カードを50回プレイしろなどの条件で勝たなくてもよいミッションが多数派になった。
要求回数が多くかなり面倒だが

デイリーを面倒にして対戦人口を確保しつつ課金誘導という絵図なのか?
面倒だとやめてしまうと思うが(eg. Duelyst)


対人資産ゲーは後発で始めるほど環境が悪くなりつまらなくなる。
たとえば新規で今hearthstoneをやってランク20になってみるだけでわかるだろう。
シャドバのばらまきは新規にとっての環境悪化を加速するかもしれない。

環境悪化:一言で言えば、新規でやっても勝てなくてつまらないしミッションもこなせないゲームになるということ。

シャドウバースは(HSと違って)ランクが落ちないシステムになっている。
これで初心者狩りを防げるのか、それとも低ランクは意図的に低ランクにとどまるプレイヤーの初狩りゲーになるのかは経過を見てみないとわからない。

先行と後発の格差
大きすぎると、プレイヤー側としてはやりたくなくなる